eSport a scuola. Dal genio di un giovane per i giovani

Che l’attività motoria sia fondamentale al nostro sviluppo è scienza e conoscenza condivisa, così come l’importanza che lo sport rientri nel curriculum scolastico; la novità, invece, che si sta affacciando nel panorama della formazione in piena età digitale è il cosiddetto eSport: gioco elettronico, ossia giocare con i videogiochi a livello competitivo, attraverso autentiche squadre con un autentico allenatore.

Campionati organizzati alla stregua di un autentico evento sportivo, in cui le fasi di qualifica si svolgono su piattaforme digitali appositamente ideate e costruite.

Ma non stiamo descrivendo un ossimoro educativo? Uno sport che non produce movimento e stimola verso l’uso continuativo del computer in attività che possono provocare dipendenza ed isolamento sociale? L’esempio che ci viene da una scuola del Massachusetts, stato americano, nella città di Orange sembra donarci un’interpretazione diversa.

Dopo le ore ‘canoniche’ di scuola, troviamo un gruppo nutrito di studenti della Maher High School, che interagiscono fervidamente con i monitor dei loro computer, toccando con mirabile maestria le loro tastiere. Stanno giocando al popolare League of Legends. un’autentica leggenda per il mondo dei videogiochi.

Una scena simile a quella che si svolge contemporaneamente in migliaia di salotti in tutta l’America”, leggiamo nel magazine online Inc., dedicato alle piccole imprese e alle startup che ci racconta la storia straordinaria di un successo professionale in giovanissima età e senza un background socio-culturale alle spalle e, di come, un’esperienza altamente individualista e scarsamente relazionale come il videogioco, possa trasformarsi in motivo di socializzazione e di crescita dello spirito di squadra.

Una piccola startup a Santa Monica è artefice di questo cambiamento. PlayVS, una società fondata nel luglio 2017, ha ideato una piattaforma su cui operano gli sport elettronici delle scuole superiori. Accoglie e trasmette le partite, crea gli orari e compila statistiche.

Gli eSport, sono riconosciuti ufficialmente come attività scolastica in 5 stati americani. Oltre al Massachusetts, i giochi sono già arrivati a Rhode Island, Connecticut, Kentucky e Georgia.

Un docente e uno studente per la rivincita degli outsiders

Kyle Magoffin è un insegnante di educazione fisica, vice allenatore di una squadra di calcio del Mahar Regional High di Orange. Fino a pochi mesi fa nutriva uno scarso interesse per i giochi. Da sportivo verace, probabilmente, considerava il videogioco un mezzo di reclusione, anti-motorio, contrario a ogni principio e valore che giacciano alla base delle discipline sportive.

Che cosa è che ha procurato un cambio nella visione e nell’approccio all’eSport da parte del nostro giovane allenatore? Il confronto con un suo studente; discutendo con Justin St. Pierre, della tragedia di Jaksonville del 27 agosto 2018 (una domenica pomeriggio, un uomo spara e uccide 3 persone, incluso se stesso e ne ferisce almeno 11 al Madden NFL, torneo di videogame), proprio all’indomani del delittuoso evento: lo studente St. Pierre si sentiva frustrato dal fatto che molti addebitavano la colpa della strage al gioco e non alla salute mentale dell’omicida. L’allenatore a quel punto gli chiese e si chiese: “Perché non fare qualcosa al riguardo?!”.

Studente e docente decidono dunque di provare a creare un club di eSport presso l’istituto e la loro ricerca li porta alla piattaforma che ospita le competizioni di esport: PlayVS, letteralmente Gioca Contro. Il duo lancia l’idea di una squadra ufficiale di e-sport scolastica al dirigente scolastico.

Ed è proprio con lo sviluppo della e-squadra che lo scettico Magoffin può notare i cambiamenti nei ragazzi: maggior fiducia in se stessi, miglioramento nel rendimento scolastico, considerando che alla prima riunione della squadra, Magoffin aveva chiesto agli studenti di descrivere chi erano e cosa volevano ottenere dal club. E le descrizioni più ricorrenti erano state: solitari, emarginati, dimenticati, senza un posto. “Come insegnante, ti spezza il cuore sapere che hai un gruppo di ragazzi che non pensano di avere un posto nella tua scuola” racconto oggi Magoffin.

eSport entra ufficialmente negli sport scolastici

Ad aprile PlayVS ha firmato un accordo con la National Federation of State High School Associations (NFHS), l’organizzazione che scrive le regole per gli sport e le attività delle scuole superiori, rendendo esclusiva la piattaforma su cui rendere operativi gli sport elettronici delle scuole secondarie.

“Stiamo introducendo uno sport su vasta scala all’interno delle scuole “, afferma Delane Parnell, fondatore e CEO di 26 anni. Gli studenti rimangono dopo la scuola con un insegnante per affinare le loro abilità e, una volta alla settimana, competere contro altre scuole dello stato.

“Attraverso la nostra ricerca,  abbiamo scoperto che ci sono più studenti che giochi rispetto ai nostri campi sportivi”, afferma Mark Koski, ora CEO della rete NFHS e in precedenza direttore sportivo, eventi e sviluppo di NFHS. “Riteniamo che gli e-sport rappresentino un altro modo per intrattenere più studenti e tenerli tra le nostre mura dopo la scuola,  fornendo loro un ambiente sicuro in cui poter imparare da un insegnante-coach. Si tratta di coinvolgere adolescenti che non sono soliti praticare sport in una vera attività sportiva che si basa sul confronto con gli altri in un regime di sana competizione”.

PlayVS costerà ad ogni scuola circa $ 16 al mese per studente, il che significa che la società probabilmente incasserà circa 2 milioni di dollari di entrate per il primo anno.

Chi è Delane Parnell

Il creatore di PlayVS, come abbiamo già evidenziato, ha solo 26 anni ed è nel mondo del lavoro da quando ne aveva 13; cresciuto in quartiere disagiato di Detroit il Seven Mile Road

Con il padre assassinato a pochi mesi dalla sua nascita, Delane vive per 12 anni con un amico di famiglia avvezzo alla droga e con una madre che si sforza a sbarcare il lunario.

A 13 anni inizia a lavorare in un negozio di cellulari; al principio poco più di un ragazzo di bottega, poi il proprietario gli insegna la vendita, attività che considera spina dorsale della sua formazione; studia e lavora, a ritmi serrati, e a 17 anni possiede già 3 negozi di cellulari.

La forza propulsiva di Parnell parte da un’esigenza viscerale: far emergere la propria famiglia dalle condizioni di svantaggio socio-economico in cui viveva. Si iscrive all’Università del Michigan, ma dopo 6 mesi si ritira poiché non ha modo di conciliare studio e lavoro.

Si innamora perdutamente della tecnologia e delle startup, in particolare di Groupon, della sua capacità di supportare le attività commerciali con il digitale e riuscendo a fidelizzare i cliente. Visita il Launch Festival – la più grande manifestazione di startup a livello internazionale – e al ritorno a Detroit, tenta di dare vita ad un evento simile, attingendo dal network che inizia a costruire, coinvolgendo imprenditori come il fondatore di Kickstarter Charles Adler e il co-fondatore di Reddit, Alexis Ohanian, per parlare con loro.

Nel giro di pochi anni, saltella tra posti di lavoro nel settore tecnologico, trascorrendo alcuni mesi in una società di venture capital e un anno in una startup di fibra ottica in rapida crescita.

Ha modo di beneficiare di tutor come Amanda Lewan e David Anderson, co-fondatori di Bamboo, uno dei più grandi spazi di co-working di Detroit, fino ad imbattersi con il nascente settore del gioco competitivo, noto come eSports, intravedendo grandi potenzialità.

Nel 2015 lascia il suo lavoro e crea un team Call of Duty, che vende l’anno successivo a una delle organizzazioni leader negli e-sports; prova a lanciare un campionato di gioco ma senza successo.

Il suo afflato imprenditoriale e creativo lo porta al festival South’s South del Southwest, dove si celebrano la convergenza delle industrie interattive, cinematografiche e musicali in cui si promuove la crescita creativa e professionale.

Luogo ideale dunque per Parnell, dove incontra un’amica, la venture capitalist Suzy Ryoo e  Peter Pham, c0- fondatore di Science Inc. Dopo una chiacchierata di 20 minuti su idee di business con Pham, con cui condivide l’interesse per gli e-sports, Pham si offre di finanziarlo, affascinato dalla sua voglia di vincere, da una sorta di umiltà, dalla sua predisposizione alla formazione e dalla sua acuta conoscenza e capacità di conoscenza degli eSports.

Parnell parla con Pham e altri potenziali investitori di idee di business nel settore dei giochi. Alla fine, trova l’idea: una piattaforma e-sports per i liceali. Il team di Science adora l’idea. Nel giro di tre mesi Parnell aveva venduto o ceduto la maggior parte dei suoi averi, con un volo di sola andata per Los Angeles.

La sfida è quella di convertire i single-player: dalla solitudine del proprio divano ad una competizione con una squadra in un ambiente scolastico, da intrattenimento solitario ad attività sportiva, in una dimensione collettiva e relazionale.

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