Videogioco dunque apprendo

Scena del film "Hunger games"

Scena del film “Hunger games”

ll rapporto tra il digitale e la generazione K, come la definisce l’economista inglese Noreena Hertz dal nome di Katniss Everdeen, la protagonista della saga Hunger Games (giovani nati tra il 1995 e il 2002) è complesso, articolato e oggetto di numerosi studi psicologici e sociologici.

Tra le tematiche al centro dell’attenzione, quanto l’uso degli strumenti e prodotti digitali possa influenzare la capacità di apprendimento, sia a livello cognitivo che emozionale.

Una recente ricerca della RMT (Royal Melbourne Institute of Technology),  ha analizzato i  risultati scolastici di 12.000 studenti  nelle materie educative fondamentali: matematica, lettura e scienza in relazione alle loro attività online.

La ricerca “Internet usage and educational outcomes among 15-year-old Australian students” (L’uso di Internet e i risultati educativi tra gli studenti australiani di 15 anni) è stata pubblicata sull’International Journal of Communication dell’USC- University of Southern California.

Lo studio nasce dall’esigenza di valutare l’impatto che l’uso massiccio di Internet ha sui giovani sia per i risultati educativi che per il relativo impatto sul mercato del lavoro nel prossimo futuro.

Il prof. Posso infatti nell’introduzione della sua ricerca richiama alcuni studi precedenti svolti da studiosi sul rapporto Internet-risultati formativo-professionale, partendo da Landers and Lounsbery che nel 2006 basandosi su un sondaggio di 117 studenti americani evidenziarono una correlazione negativa tra uso di internet, lavoro e risultati educativi.

Videogiochi e rendimento scolastico

Gli adolescenti che in modo regolare si intrattengono con i videogiochi online mostrano maggiori competenze in matematica, lettura e scienza rispetto ai coetanei, abitudinari di Facebook e chat online.

Il coordinatore della ricerca il Prof. Albert Posso della School of Economics, Finance and Marketing, si è basato sull’analisi e comparazione dei dati del sistema di Valutazione Internazionale dei risultati scolastici PISA (Programme for International Student Assessment) con un’accurata raccolta di dati delle attività svolte online dagli studenti.

Il Prof. Posso afferma che i videogame possono aiutare gli studenti ad applicare e affinare le abilità apprese a scuola.  “Gli studenti che svolgono giochi online quasi ogni giorno, ottengono 15 punti in più rispetto alla media in matematica e 17 punti sopra la media in merito in scienze.

Quando si utilizzano giochi online si devono trovare soluzioni articolate per passare al livello successivo del gioco e questo  comporta l’uso di conoscenze generali e di competenze specifiche in matematica, lettura e scienze che hanno appreso durante il giorno a scuola. Gli insegnati dovrebbero considerare l’introduzione dei videogame nell’insegnamento sempre che non abbiano un contenuto violento”.

Al contrario coloro che utilizzano Facebook e le chat ogni giorno hanno mostrato 20 punti peggiori rispetto a chi non usa i social media.

Pensiamo al tempo perso davanti alla televisione per guardare giochi insulsi o serie televisive, programmi di puro intrattenimento quanto incidano o abbiano inciso negativamente nelle generazioni passate. Ora la la pervasività del mezzo è data dalla sua portabilità. Difficile uscire, ai tempi che furono, con la televisione in tasca.

“Gli studenti che sono regolarmente sui social media ovviamente perdono un tempo prezioso che potrebbe essere speso nello studio, ma può anche indicare che stanno lottando con la matematica, la lettura e la scienza e si rivolgono a Internet per socializzare, invece., continua il Prof. Posso. “Gli insegnanti potrebbero intramezzare l’uso di Facebook nelle loro classi per supportare l’impegno e il coinvolgimento degli studenti”.

Fattori di rischio. Non solo social media

Posso inoltre evidenzia l’importanza di riconoscere che altri fattori possono svolgere un  ruolo maggiore sul rendimento degli adolescenti. La ripetizione di un anno scolastico o saltare le classi potrebbe avere un effetto negativo pari o maggiori sull’apprendimento  rispetto ad un elevato uso dei social media.

Un fattore di rischio important è di matrice etnica: gli studenti indigeni e coloro che apppartengono ad una minoranza etnica o linguistica sono maggiormente a rischio rispetto agli studenti-utenti dei social media.

La formazione del 21esimo secolo si trova di fronte a delle sfide primordiali per assicurare alla società dei cittadini autonomi, tra cui, l’educazione alla diversità e al digitale. Adulti e adolescenti insieme per un percorso comune.

Per la lettura integrale della ricerca, è possibile scaricarla sul sito dell’International Journal

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